ocluzia Ambient - manual blender

Ocluzia Ambient - un algoritm complex ray-tracing, care imita umbrele moi ale iluminării globale falsificând întuneric perceput în colțuri și la intersecții polisetok, în pereții și cutele, unde lumina ambientală este închisă sau blocată.







În viața reală nu există nici un lucru, cum ar fi o societate pe acțiuni; SA - nu este în întregime corectă punct de vedere fizic (dar, în general, frumoasă) de vizualizare truc. Esența ei este de a face câteva mostre din emisfera, construită în jurul fiecare punct al marginii, pentru a vedea ce o parte din ea se suprapune peste o altă geometrie și astfel obscur pixel.

El nu are nici o legătură cu o acoperire; este doar un truc de vizualizare care arată frumos pentru că în suprafețele reale de viață, care sunt apropiate unul de altul (cum ar fi fisuri mici) vor fi suprafețe întunecate, înainte de care nu există nimic din umbră, murdăria aderentă și alte astfel de lucruri.

Procesul AO, aproximează totuși acest rezultat; aceasta nu simula lumina reflectată de suprafețele sau aranjate în jurul unor elemente care trec prin. Din acest motiv, SA funcționează chiar și atunci când aveți o scenă nu există nici o lumină, și de aceea includerea simplă a AO - un mod foarte rău de a „aprinde“ scena.

AO la locul de muncă, trebuie să activați raytracing în fila Shading Render panoului.

De asemenea, ar trebui să fie înconjurat de flori stabilite în funcție de dorința dumneavoastră. mediu implicit de culoare (lumea) este negru, simulând miezul nopții în subsol în timpul unei pene de curent. Folosind această culoare ca și culoarea mediului, vă întunecă culorile. Culoare bună pentru scene în aer liber la amiază este RGB (0,9, 0,9, 0,8), care este o culoare galben-albicios soarelui într-o zi luminoasă, dar nu-orbitor-luminos.

Parametry¶

ocluzia Ambient - manual blender

Panou de protecție a mediului, cu iluminare din spate de mediu cursoare de culoare

Puterea efectului multiplicator al AO, pentru a adăuga multiplicator.

In timpul imagistica Ambient Occlusion este amestecat cu imaginea principală. Există două moduri de amestecare:

Adăugați Pixelul primește lumină în funcție de suma care nu sunt acoperite de grinzi. Scena devine mai ușoară. Acest mod simulează iluminarea globală. Multiplicare Ambient Occlusion este multiplicat cu umbrire, ceea ce face obiecte mai întunecate.

Dacă alegeți multiplicarea. în scenă trebuie să fie alte surse de lumină; în caz contrar, scena va fi neagră ca smoala. În celelalte două cazuri scena este aprins efect AO, chiar dacă nu există nici o sursă clară de lumină. Deși mulți oameni le place să folosească AO ca o modalitate rapidă de a ilumina scena, rezultatele pe care le dă va fi dezactivat și plat, ca o zi noroasă. În cele mai multe cazuri, cel mai bine este să acopere scena cu lampa Blender standard și apoi utilizați AO pe partea de sus a acestora cu modul Multiply pentru a sublinia detaliile și umbre.

Panoul conține o colecție de parametri de calitate reflectate Ambient ocluziei. Vă rugăm să rețineți că aceste setări se aplică, de asemenea, gradul de acoperire a mediului și a luminii reflectate.

Pentru a calcula Ambient Occlusion folosind una din două metode: raze de urmărire sau metode de aproximare.

calc luchey¶

ocluzia Ambient - manual blender

"Colectarea" metoda panel "tracing Ray"

Ray de urmărire este mai precisă, dar, de asemenea, rezultate mai zgomotoase. Puteți obține o imagine cu zgomot mic, dar va trebui să sacrifice timp imagistica ... Aceasta este singura opțiune dacă doriți să utilizați cerul de culoare textura.

Ray lungime atenuare determină cât de departe poate fi alte fețe, încă garduri de punctul curent. Cu cât distanța, cu atât mai mare impact va avea asupra efectului pe distanțe lungi al acestei geometrii. Valoarea ridicată a distanței înseamnă, de asemenea, că va vedea o redare zonă mai mare în căutarea geometriei gardurilor, astfel încât timpul de formare a imaginii poate fi optimizat prin efectuarea acestei distanțe cât mai scurt posibil pentru efectul vizual dorit.







Uniform de eșantionare Metoda QMC Metoda de bază de cvasi-Monte Carlo, oferind o distribuție uniformă și aleatorie a razelor. adaptive QMC

Metoda superioară cvasi-Monte Carlo, care încearcă să determine când este posibil să se reducă numărul de probe sau nu le pierde pe baza următoarelor două opțiuni:

Limita de prag, sub care o probă este considerată a fi complet închisă ( „negru“) sau închis ( „alb“) și este omisă. Adaptare la raportul de viteză pentru reducerea cantității de probe AO pentru un pixel în mișcare rapidă. Deoarece folosește vectorul trece de formare a imaginii. ar trebui să fie activat (consultați redarea de descriere a paginii trece).

Cu privire la metoda de cvasi-Monte Carlo

Pentru mai multe informații despre metoda de cvasi-Monte Carlo, vezi, de asemenea, umbrele urme pagina.

Metoda istorică a probelor, mai predispuse la artefacte „eroare“ ...

Unghiul (în radiani), care va fi redusă cu o emisferă (de exemplu, „emisferă“ punct de vedere tehnic nu mai este prezentă emisferă: secțiunea transversală nu va mai fi un semi-cerc, iar arcul de cerc este: pi - radiani eroare).

Setarea de eroare vă permite să controlați modul în care buna va fi „buna“ la un pas de AO de redare. Deoarece AO se calculează pe polisetke fațete originale, se poate întâmpla ca lumina de la AO face vizibile chiar și pe acostament obiecte cu umbrire „netede“. Acest lucru se datorează modului razele AO sunt luate în considerare, iar contabilitatea poate fi controlată cu o eroare de cursor. Rețineți că, deși acest lucru se poate întâmpla chiar și cu un eșantion de cvasi-Monte Carlo, efectul este mult mai pronunțată cu drept-răspândire. Ei bine, în orice caz, o eroare de parametru pentru cvasi-Monte Carlo acolo.

ocluzia Ambient - manual blender

UV-sferă 24 × 24, cu o eroare de 0,05 (implicit). Observați fața pe suprafața sferei: acestea sunt vizibile chiar și atunci când pe umbrire buna

ocluzia Ambient - manual blender

Creșterea erorii la 0.15 elimină artefacte granonosti

ocluzia Ambient - manual blender

Ocluzia Ambient cu probe 3

Priblizhonno¶

ocluzia Ambient - manual blender

„Colectarea“ metoda panel „aproximativă“

Metoda de aproximare dă un rezultat net pentru același timp de formare a imaginii, dar, după cum sugerează și numele, aceasta este doar o aproximare a ray tracing. El sugerează că el poate da unele artefacte. De asemenea, cu această metodă ca și culoarea de bază a cerului nu se poate folosi textura.

Această metodă este mai predispus la „ocluzie excesivă“ în rezultatele. Aveți două mai multe opțiuni pentru a rezolva această problemă:

Pasaje Specifică numărul de treceri de pretratament are o valoare în intervalul (0 la 10). Introducere pasaje pretratare crește în mod semnificativ timpul de formare a imaginii, dar, de asemenea, elimină unele dintre artefacte și ocluzie excesivă. Această eroare toleranță rată de eroare de aproximare (adică, diferența maximă admisă între rezultatul aproximativă și onest numărate). Mai mică este, mai lent de redare, dar cu atât mai corecte rezultatele ... să ia o valoare în intervalul (0.0-10.0), implicit este setat la 0.250. În cazul în care cache-ul este activat pixeli, valorile pixelilor calculate sunt stocate și interpolate din pixeli învecinate. Mai departe, acest viteze de până redarea, de obicei, fără pierderi de calitate vizibile ... Corecție factorul de corecție pentru reducerea ocluziilor excesive. Ia valori în intervalul (0.0 la 1.0).

parametry¶ generale

Atunci când această opțiune este activată Distanța de la obiectivul va afecta „profunzimea“ umbra. Acest lucru înseamnă că mai obscur geometria este, cu atât mai strălucitoare va fi sa „umbra“. Acest efect apare numai la o valoare a factorului de putere. mai mare de 0.0. Se simulează împrăștierea luminii în atmosferă ...

Tăria controlează atenuarea umbrelor activate parametrul recesiune. Valori mai mari ca rezultat într-o nuanță mai scurt, deoarece scade mai rapid (corespunzător unei atmosfere ceață / praf). Valorile sunt în intervalul (0.0-10.0), implicit 0.0, ceea ce înseamnă că nu există nici o recesiune.

podrobnosti¶ tehnică

Ambient Occlusion se calculează prin emisia de raze vizibile de la fiecare punct și a contoriza numărul celor care au ajuns într-adevăr cerul, și cele care, dimpotrivă, suprapuse peste obiecte.

Cantitatea de lumină într-un punct este proporțională cu numărul de raze care sunt „scăpat“ și au ajuns pe cer. Acest lucru se realizează prin emisie de raze umbre emisferice. În cazul în care o rază lovește o altă față (l zaslonon), este considerat „umbra“, în caz contrar este considerat „lumina.“ Raportul dintre razele „umbra“ și „lumina“ definește modul în care un anumit pixel luminos.

Podskazki¶

Ocluzia Ambient - Această metodă de urmărire (cel puțin atunci când se utilizează raze metoda de urmărire), astfel că poate fi foarte lent ray. În plus, performanța este puternic dependentă de mărimea octree, vezi capitolul vizualizare pentru mai multe informații.